Онлайн библиотека PLAM.RU  




Геворк Саркисян

(Innova)

Innova Systems – российский издатель и локализатор онлайн-игр.

Дата основания компании – 1 января 2006 года. За пять лет работы Innova Systems участвовала в двенадцати крупных проектах по разработке и локализации игр. Самый известный проект – локализация игры Lineage II, в которой зарегистрировано более трех миллионов пользователей.

В компании трудится около 200 специалистов.

Родился 7 августа 1982 года в Ереване. В 2002 году окончил факультет «Мировая экономика» Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова.

После окончания университета поступил на государственную службу в Министерство по налогам и сборам РФ, где работал с 2002 по 2006 год. После реформы системы государственного управления перешел на работу в Министерство финансов РФ. В 2006 году стал одним из основателей компании Innova, занимающейся изданием и локализацией многопользовательских онлайновых игр. В настоящее время – генеральный директор компании. За время его руководства Innova запустила на российском рынке более десяти проектов мирового уровня, среди которых такие известные бренды, как Aion, Lineage II и RF Online.

Интересы и увлечения: астрономия, история, философия, путешествия, водные виды спорта. Живет и работает в Москве.


Геворк Саркисян – молодой управленец, успевший поработать на госслужбе и сумевший развить сильный бизнес с высокой маржинальностью и особой атмосферой в команде. Что бы я выделил в нем из качеств, крайне важных для предпринимателя, так это транслируемое в общении спокойствие и уравновешенность. Не знаю, таков ли он всегда, но на меня этим собранным и ровным спокойствием, не имеющим никакого отношения к равнодушию, он произвел впечатление.


– С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища», я думаю, здесь можно трактовать в более широком смысле – как вообще развлечения. Хотим мы этого или нет, но после еды и секса развлечения – пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой национальности и расы. Поэтому индустрия развлечений разных стран давно являет собой очень разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ответвлений этой индустрии являются различные игры. Казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

– Дело в том, что любой бизнес должен создавать интерес. Мы были одними из первых, кто представил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок являл собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой – Lineage II.

Очевидно, что любой пиратский рынок нужно сделать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись и воплотили в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с продукцией европейских и даже азиатских издателей.


– На сегодня вы только локализаторы, если я не ошибаюсь?

– Да, но процесс локализации – очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто, можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись на этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся: мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в Рунете, но и во всей индустрии сделали одними из первых единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.


– Очень любопытно в вашей биографии переплетается служба в госорганах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

– Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на госслужбе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на госслужбе, есть, но их немного.


– Согласен. Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит предпринимательски.

– Я не согласен с вами. Поскольку я мыслил предпринимательски и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы все делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять все в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.


– Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (и не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ человека, использующего работу на государственной службе в личных интересах.

– У меня такой проблемы никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Предпринимательское мышление заключается в том, что когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, ты ищешь пути преодоления. Крутой project-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне ее. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет другие способы, позволяющие решить задачу наилучшим для себя способом. Это предпринимательский метод мышления. Нет смысла связывать это с деньгами и госслужбой.


– Интересная тема, но вернемся к бизнесу. Ваш игровой стартап сейчас имеет более двадцати миллионов долларов годового оборота. По меркам Рунета, это весьма солидные деньги. Как достигли успеха?

– Начнем с того, что для меня все компании отличаются только одной-единственной составляющей – людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, отличаются только люди. Залог нашего успеха – команда людей, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.


– Как команду собирали?

– Собирал поначалу сам, а потом наши HR, которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу HR и только спустя некоторое время нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.


– Как-то можете сформулировать парадигму, которую вы с HR несете?

– Мы даем возможность людям найти свое место в компании и совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15–20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период времени мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, чего они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет держать их в напряжении…


– Тренер – это вы?

– Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные (важная оговорка!) люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает все для того, чтобы их тренировать и спрашивать с них соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.


– Удается?

– Почти всегда удается, но достаточно много и ошибок. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще лучше начинать без денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.


– Как вам удается поддерживать в себе «голод»?

– Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.


– По рассказам, мотивационные схемы в Innova построены на принципе не пряника, а кнута. Бонусы и премии не платятся. Так ли это?

– Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.


– То есть мотивация должна быть личностной?

– Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.


– Любопытно. Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

– Не могу сказать, что все таковые, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно двадцать процентов людей – которые несут компанию вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Моя задача заключается в том, чтобы таких людей было не двадцать процентов, а тридцать-сорок.


– То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

– Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от junior до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях, и так далее. Если у человека есть потенциал (а мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.


– Хорошо. Ваш флагманский продукт на сегодняшний день – Lineage II?

– Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты – придаток.


– Обычно так и бывает.

– У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния, но все остальные наши продукты занимают очень важное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank – шутер, который мы запустили год назад, – по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.


– Сейчас у вас 12 проектов. Как управляете таким набором разных игрушек?

– У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть project-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, он имеет право принимать все решения от начала и до конца в рамках своего проекта. Он является управленцем этого проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, чем ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.


– Сколько обычно сотрудников на проекте?

– На Point Blank пять человек, на Lineage – двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.


– Как вы принимаете решения, какие из проектов локализовать, а какие закрыть?

– У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры, у которой есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до project-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (люди, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.


– Каким образом выстраиваются финансовые отношения с издателем-правообладателем локализованной игры?

– Обычно 25–30 процентов поступает правообладателю.


– Остальное остается у вас?

– Да, но при этом все расходы – наша часть.


– Русификация?

– Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.


– А сколько у вас зарегистрированных пользователей?

– Количество зарегистрированных – нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и десять миллионов. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов двенадцать-пятнадцать. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными пользователями мы считаем тех, кто бывает у нас четыре раза в месяц). Таких у нас два миллиона, в основном это Россия, пять-семь процентов – Украина.


– Среди экспертов онлайн-гейминга популярна точка зрения, что наиболее перспективным направлением является модель free to pay, а сам рынок еще далек от насыщения. Согласны?

– В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей, – это мне кажется несерьезным. Рынок с этой точки зрения никогда не будет насыщенным.


– Как оцениваете конкуренцию со стороны игр в социальных сетях?

– Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные.

Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это наскучивает, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей у этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр. Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО (Lineage II, например).


– Хардкорные – это игры со сложным сценарием?

– Да, с политической и экономической системой. Хорошая хардкорная игра – модель развития мира, помещенная в игру. Там есть абсолютно все: своя политическая система со своей иерархией, со своими лидерами, патриархами и так далее, своя экономическая система со своими валютами, со своими битвами, войнами и всем остальным.

Если представить Вселенную и представить, что мы являемся сервером и кто-то играет нами, что планета Земля и человеческая раса принадлежат какому-то пользователю, то можно сказать, что то же самое происходит там, в игре.


– В этом смысле все ближе антиутопия, например «О дивный новый мир» Хаксли. Герой погрузился в развлечения настолько, что забыл себя. Игры становятся настолько хороши, сценарии существования игровых персонажей от первого лица в них настолько разнообразные, интересные и яркие, что реальность может отпасть за ненадобностью со временем.

– Мы будем этому всячески противостоять.


– Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

– Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Мы не раз обсуждали эти вопросы и пришли к выводу, что, пока ты не сделал свой сервис лучше, чем у пиратов, даже не думай противодействовать им с помощью правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет, у тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничего не поможет.


– Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

– Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться делать все для того, чтобы удовлетворить российского пользователя.


– Как платят российские пользователи? Электронными деньгами?

– Всем чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты – Qiwi и «Яндекс. Деньги». Доля кредитных карт сейчас растет, но пока она слишком мала.


– Сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

– От одного до двадцати долларов.


– Все ваши игрушки работают по модели free to play?

– Нет, у нас есть игра Aion – сегодня это, наверное, самая топовая игра на рынке, не только в России. Она работает по модели подписки. Там совершенно другое комьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.


– Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты – Astrum Nival, Руссобит и прочие.

– Я с тезисом «конкуренты мешают» принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают. Конкуренты дают нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренцию.


– Возвращаясь к бизнесу с точки зрения подобных игр, какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

– Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.


– Опишите грубо структуру расходов: входная плата, команда, техническое обеспечение…

– Еще гарантии правообладателю, что каждый год ты как минимум будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты все равно заплатишь эту сумму.


– Каков средний возраст игрока?

– Средний возраст игрока – от пятнадцати до двадцати пяти лет. При этом средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть пять лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за тридцать и за сорок, есть за пятьдесят-шестьдесят лет, и с некоторыми из них я знаком.


– А возраст до десяти лет – это не ваша аудитория?

– У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом «Мечтариум. ком». Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка – это воображение. До семи лет родители должны делать все для того, чтобы у ребенка развивалось воображение. Также мы делаем проект «Астронавты». Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры – все сделано для того, чтобы ребенок имел возможность поиграть, и при этом поиграть с пользой. Родитель может установить все что хочет (время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).


– Напоследок логично было бы задать вопрос про игры для iPad и другие планшеты. Будете делать?

– Я уже видел пару интересных игр. Я думаю, что они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но я думаю, что многие люди будут находить что-то в этих играх. Это скорее казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.


– На этом все, спасибо за интервью.

– Спасибо большое. Мне тоже было приятно пообщаться, у нас получилась интересная беседа.


Игровая отрасль в Рунете будет расти и развиваться. По наблюдениям экспертов рынка, даже в периоды финансовых кризисов выручка у игровых компаний не только не падает, а часто поднимается. Так что перспективы у Innova Геворка Саркисяна самые радужные.





Главная | Контакты | Нашёл ошибку | Прислать материал | Добавить в избранное

Все материалы представлены для ознакомления и принадлежат их авторам.